Kroz ovaj razgovor sa Milenom Zdravković podrobnije ćemo upoznati i profesiju koncept-dizajnera, i to u kontekstu prvoligaških filmskih produkcija. Milena Zdravković, rođena i školovana u Srbiji, a već par decenija, sa adresom u Kanadi radi u sve zapaženijim i zahtevnijim projektima. U njenoj filmografiji ilustratora i/ili koncept-dizajnera su i sledeća ostvarenja: I, Robot, Underworld: Evolution, X Men: Last Stand, Snakes on a Plane, The Incredible Hulk, X-Men Origins: Wolverine, 2012Rise of the Planet of the Apes, Mission: Impossible Ghost Protocol, Man of Steel, RoboCop, Tomorrowland, Warcraft, Star Trek Beyond, The Predator, Bad Times at El Royale, Godzilla: King of Monsters, Ghostbusters: Afterlife, The Matrix 4

 *Pojasnite nam, šta tačno/konkrertno obuhvata i predstavlja Vaš posao u svetu filmu?

Konceptualni dizajn obuhvata sve oblike vizuelne reprezentacije filma, od dizajna setova, svetova, karaktera pa do determinisanja sveobuhvatne atmosfere filma. Dizajn prolazi kroz brojne faze istraživanja dok se ne dođe do finalnog rešenja koji se potom koristi kao osnova za dalji razvoj filma. Kroz ovaj proces, konceptualni dizajn pomaže režiserima, producentima i ostalim kreatorima filma da imaju čistu sliku kako će film izgledati pa je zato izuzetno značajan, posebno u visokobudžetskim filmovima.

Dune // Dina

*Kako je izgledao Vaš put do sadašnih angažmana?

U filmsku industriju sam ušla krajem 1999. i moji prvi angažmani su bili u oblasti set-dizajna, sto je vrlo tehnički orijentisan posao u umetničkom odeljenju (art department), a kako sam u Beogradu završila arhitekturu, to je, po inerciji, bila prirodna početna pozicija. Pošto sam imala potrebu za većom umetničkom slobodom, već posle par godina sam prešla u konceptualni dizajn. Međutim, kako sam u svet filma ušla u Vankuveru, gotovo sav preliminarni konceptualni dizajn bi već bio realizovan u Los Anđelesu, tako da se posao svodio na razrađivanje tih inicijalnih ideja. Ali, tokom godina i rada na obromnom broju filmova, niz mogućnosti su se prezentovale i uspostavila sam profesionalne kontakte koji su mi omogućili da budem uključena u dizajn od samog početka te, shodno tome, imam i veći uticaj na finalni proizvod.

*Šta je, osim istrajnosti, strpljenja, kompetencije…, neophodno za pozicije na kojima ste?

Rad nikad ne prestaje, čak iako niste fizički za kompjuterom. Ovaj se posao živi. Sve što vas okružuje je potencijalna inspiracija. Svaki obris, svaki odblesak svetla, svaka senka krije potencijal. Dečija radoznalost i potreba za konstantnim učenjem su gotovo nužnost.

Star Trek // Zvezdane staze

*Koliko Vaših zamisli i rešenja i zaista bude prihvaćeno ili primenjeno i ima li žaljenja za onim što ipak ne uđe u završnu verziju?

Iako je krajnja ilustracija moj rad, ovo je ipak saradnički rad, sto znači da svako u kreativnom timu (režiser, produkcijski dizajener, producent) ima većeg ili manjeg uticaja na konačni izlged, ali se uglavnom produkcije pridržavaju tih finalnih konceptualnih rešenja. Naravno, ponekad ja lično imam više afiniteta za neke stvari koje nisu usle u uži izbor, ali pokusavam da se ne vezujem previše emotivno. Naučeno iz iskustva.

*Po merilima i u okvirima Holivuda, a sa Vaše lične tačke gledišta, ima li prostora i za osetniji upliv autorskih rešenja i pristupa?

Ako me pitate u vezi konceptualnog dizajna, mislim da ima relativno dovoljno prostora, možda ne uvek u nekom direktnom pristupu nego često više u subliminarnom smislu. To svakako najviše zavisi od materijala i vizuelne logike koja najbolje podržava priču. Ako me pitate generalno o originalnim autorskim projekatima u Holivudu, sa porastom striming-platformi, mogućnosti su sve veće za plasiranje ideja. Koliko se tih ideja realizuju zavisi od velikog broja parametara a i kada se realizuju, sledi plasman.

Milena Zdravković

*Da li je ovo sada Vaš konačan izbor kada je u pitanju rad na filmu, planirate li, da se izrazimo tako – uelbekovski, proširenje područja (sopstvene) borbe u tom mediju?

Te su tendencije apsolutno prisutne i na tome se konstantno radi u pozadini. Jedan od realizovanih ličnih projekata (Metta Via), na kome sam bila uključena kao art-direktor i producent je nedavno prešao milion gledalaca na internetu, što mi daje vetar u leđa za razvoj novih materijala.

*Da li su u tamošnjem kontekstu ubedljiv portfolio i prethodno radno iskustvo i zaista dovoljni garant narednih dobrih angažmana na istom planu?

Ne uvek. Potrebno je imati zdrav balans između skromnosti i odlučnosti, kao i izuzetno visoku radnu etiku. Nema nas puno u svetu, pa tako često glas o vama stigne pre vas, te je izuzetno bitno održati profesionalni kontinuitet.

Tommorrowland // Zemlja budućnosti

*Planirate li rad i na nekom srpskom ostvarenju i ima li srpski film danas uopšte potrebe za takvim finesama?

Jako bih volela da radim u Srbiji, ali nisam sigurna koliko je moja trenutna profesija potrebna. Mislim da postoji više mogućnosti u nekom drugom svojstvu, na možda nekom od mojih ličnih projekata, ako se prilike ostvare. Naš film je uglavnom više usmeren prema razvoju junaka,  a ne toliko prema vizuelnom identitetu, mada sam videla poslednjih godina da tu ima nekog pomaka. Mislim da bi srpski film imao velike koristi od konceptualnog dizajna jer bi se uspostavila tesnija veza između teatralnog i vizuelnog, i to bi dalo režiserima mogućnost za veći umetnički izražaj. Nadam se da će se to i ostvariti, s obzirom da imamo izuzetno talentovane ljude.

Lemony Snicket // Serija nesrećnih događaja Lemonija Sniketa

Zoran Janković